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眠龙谷·雪霭
蒙德昼岑寂凛冽沉眠

眠龙谷·雪霭

Wyrmrest Valley in Snow Haze

色卡

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重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

对比是一条边一条边算出来的,不是一张色板算出来的:这座谷 94.08% 的像素挤在 210°–315° 一族里(蓝带 84.61% 加紫带 9.47%),彩度 p99 只有中位数的 1.35 倍(0.074 对 0.055),任意两块面搬到全图尺度上都分不开——可画面一点不糊,因为每条边只花它自己两侧的那点差。

01

龙骨和它右边的崖是同一个颜色

从右侧岩壁横插出来的那根巨骨实测 L 0.62、彩度 0.022、色相 279°;紧挨着它的那道崖 L 0.62、彩度 0.032、色相 282°——同一个明度、相差 3°,两块还一起骑在 0.025 的无彩线上。把它俩裁成两个色块并排贴出来,没人说得出哪个是骨。可在画里这根骨从来没被认错,因为它压在上方那片 L 0.45 的岩面前面,那条边上有 0.17 的明度差,而这就是它需要的全部。

02

全图找不出第二个色相当对手

45°–210° 这个 165° 宽的窗口,整幅画只有 85 个像素;330°–60° 有 2,310 个,均值彩度 0.041,比全图中位数 0.055 还低。谷心那丛锈色落叶松(窗口内 1,341 像素,L 0.59、彩度 0.036、357°)和谷底裂缝里那点辉光(1,910 像素,306°、彩度 0.064)是仅有的两处异色,而它们都比周围的岩更淡。无彩只有 5.52%,也没有一块灰在中间调停。这幅画里没有任何一块颜色是靠「和全图不同」被看见的。

03

同样一族,渊下宫修的是全局的梯子

〈渊下宫·白夜〉也是单族(蓝带 83.48%)、也一样平(彩度中位数 0.045、p99 0.069),它的答案是一条贯穿全图的明度阶梯,L 从 p01 0.36 一直铺到 p99 0.87;眠龙谷只有 0.40 到 0.78,少了四分之一的明度预算,还要安放一堆压在眼前的巨物,全局的梯子根本修不起来,只能把同一份预算拆成几十条局部的边。审一套配色别只盯两两对比表里最差的那一对——按「实际会挨在一起的两块面」把它列成边,只保证每条边够用,你能省下的对比比想象的多。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 眠龙谷·雪霭 · Wyrmrest Valley in Snow Haze — Teyvat Palette */
:root {
  --wyrm-bone: oklch(0.62 0.022 279); /* 骨牙白 #838594 */
  --valley-basalt: oklch(0.53 0.055 262); /* 谷岩紫 #5a6c8c */
  --cliff-shadow: oklch(0.45 0.065 262); /* 崖影紫 #41557a */
  --slope-snow: oklch(0.8 0.04 247); /* 坡雪蓝 #aac1d7 */
  --larch-rust: oklch(0.59 0.036 357); /* 落叶松锈 #90757d */
  --crevasse-magenta: oklch(0.56 0.064 306); /* 裂隙品红 #7e6b93 */
  --gradient-wyrmrest-valley: linear-gradient(180deg, oklch(0.45 0.065 262) 0%, oklch(0.53 0.055 262) 24%, oklch(0.62 0.022 279) 46%, oklch(0.8 0.04 247) 72%, oklch(0.56 0.064 306) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。