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流泉之众秘藏之所·月蓝
纳塔夜月蓝静伏一灯

流泉之众秘藏之所·月蓝

People of the Springs Secret Space, Moonlit Blue

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

环境和主角同色相的时候,加饱和度什么也买不到:流泉之众这张 75.32% 的面落在 210°–270°,坡上的草实测 237°、脚下的路 244°,而木棚底下透出来的那束光自己是 253°——门和它要对抗的一切是同一族蓝。它的彩度 0.052 只比全图中位数 0.047 高 0.005,等于没加;把它分出来的是明度 0.59 对中位数 0.29,整整两倍。〈烟硌山峰·暮霭〉是反过来的同一件事——那里明度通道被大气纵深占满,「在发光」只能由彩度说;这里色相和彩度都被夜占满,就只剩明度可押,而且得押到两倍。

01

草不是绿的,路也不是土色的

左坡那片草实测 L 0.24 / 彩度 0.046 / 色相 237°,前景那条被踩出来的路 L 0.30 / 0.044 / 244°,两侧巨岩 L 0.28 / 0.090 / 259°——三样本该分属三个色相族的材质,实测彼此差不到 22°,全在蓝带里,而这条 210°–270° 的带子一家占了 75.32%。对全图做 15°–90° 的暖色搜索只捞到 14066 个像素(1.60%),几乎全在木棚下那盏灯(L 0.50 / 彩度 0.085 / 色相 59°)和被它照到的木板上(L 0.42 / 0.067 / 45°)。这幅画只剩两个色相:夜的,和一盏灯的。

02

0.005 的彩度差买不到东西

门那块实测彩度 0.052,全图中位数 0.047,余量 0.005;同一组里悬木人那扇门的彩度是它自己那张中位数的 2.3 倍,这里只有 1.1 倍。反证就在画面两侧:那两块巨岩的彩度 0.090 比门高出近一倍,却没有一个人会把它们看成光源。底色本身有彩度的时候,彩度就不再是「谁在发光」的标记——它变成了「这是夜」的标记,谁都在用,谁也不因此突出。

03

明度得付双倍

门那块实测 L 0.59,全图明度中位数 0.29,2.0 倍;门里最亮的一小块在 (0.50, 0.56),L 0.80,而全图明度 p99 才 0.69——门的芯子比这幅画 99% 的地方都亮。这一组另外四张里,同一扇门对各自中位数的明度倍率是 2.1、1.8、1.5、1.3,只有这里和最暗的悬木人那张把明度用满了。规律很直白:可用的通道越少,剩下那条要拉得越开。做深色界面同理——底色一旦带了色相,别再靠提高饱和度做强调,把明度差直接拉到两倍中位数。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 流泉之众秘藏之所·月蓝 · People of the Springs Secret Space, Moonlit Blue — Teyvat Palette */
:root {
  --moonrock-blue: oklch(0.28 0.09 259); /* 月岩蓝 #092754 */
  --night-grass: oklch(0.24 0.046 237); /* 夜草蓝 #052232 */
  --path-teal: oklch(0.3 0.044 244); /* 土路青 #193042 */
  --gate-light: oklch(0.59 0.052 253); /* 门光 #687f9c */
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  --eave-lantern: oklch(0.5 0.085 59); /* 檐灯黄 #87562e */
  --gradient-tribal-secret-space-people-of-the-springs-location-context: linear-gradient(180deg, oklch(0.28 0.09 259) 0%, oklch(0.8 0.026 208) 48%, oklch(0.59 0.052 253) 60%, oklch(0.24 0.046 237) 78%, oklch(0.3 0.044 244) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。