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地下矿区·遥光
璃月昏昧潮冷空落

地下矿区·遥光

The Chasm: Underground Mines toward a Distant Glow

色卡

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重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 35°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

光弱到洗不白任何东西时,雾的明度和彩度就绑成同一根滑杆:向深处取四块空处,L 0.24 → 0.32 → 0.38 → 0.41,彩度 0.023 → 0.044 → 0.052 → 0.059,一步不差地同起同落,色相全程只在 210°–217° 里晃——于是任何一样想被单独看见的东西,都必须离开这根杆。

01

一根滑杆走完纵深

从最近的坑底往画面深处取四块空处:(0.30, 0.62) L 0.24 / 彩度 0.023,(0.38, 0.50) 0.32 / 0.044,(0.44, 0.40) 0.38 / 0.052,(0.50, 0.32) 0.41 / 0.059。明度涨了 0.17,彩度涨到 2.6 倍,而色相是 211° / 217° / 211° / 210°,一步都没走。〈大日御舆·白芒〉量的是同一种同心雾在强光近旁的那半段,符号是反的——离光越远明度越低、彩度反而越高;分界就在光有没有强到把雾洗白。这里最亮的一团雾也只有 L 0.41,而全图明度 p99 是 0.43:光根本走不到能洗白的那一档,于是两条通道合并成一条,纵深、体积、光源方向全由它一根画完。

02

唯一脱钩的那块布

全图最亮的 4000 个像素里有 2,497 个落在左中那块帆布上——(0.0, 0.4) 与 (0.2, 0.4) 两格,明度 0.46 与 0.47、彩度都是 0.046、色相 164° 与 165°。整块帆布实测 L 0.39 / 彩度 0.037,而同样是 L 0.38 的那一段雾彩度有 0.052:它比滑杆矮了一档。正是这一档让它读作「一块布」而不是「更远的空气」。想在一片雾里放一件实物,不必给它更高的明度——明度是雾的私产,你抢不过它;给它一个偏离滑杆的彩度就够了。

03

一座木矿场,974 个暖像素

全图 `330°–90°` 的暖窗只有 974 个像素,占 0.11%,均值 L 0.38 / 彩度 0.039 / 色相 82°,最浓的 3%(29 个)是 L 0.51 / 彩度 0.071——峰值 0.082 远低于深处那团雾的 0.122。整座营地是木头搭的,可最近那根木梁实测 221° / 彩度 0.025,和顶棚岩的 234°、坑底的 240° 同族,一根都没能保住自己的暖。所以画里只剩两样东西不在那根滑杆上,而它们出轴的方向不同:帆布靠彩度矮一档出去,矿灯靠色相整个换一边出去。一根轴管完的画面里,例外必须靠出轴来标记——出哪一条通道由它是什么决定:实物离彩度,光离色相。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 地下矿区·遥光 · The Chasm: Underground Mines toward a Distant Glow — Teyvat Palette */
:root {
  --pit-blue: oklch(0.24 0.023 211); /* 坑底蓝 #122225 */
  --mid-fog: oklch(0.32 0.044 217); /* 中程雾 #143841 */
  --deep-fog: oklch(0.38 0.052 211); /* 深处雾 #1b4a52 */
  --distant-glow: oklch(0.41 0.059 210); /* 遥光青 #1b535c */
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  --lamp-amber: oklch(0.51 0.071 80); /* 矿灯黄 #7b6134 */
  --gradient-the-chasm-underground-mines: linear-gradient(35deg, oklch(0.22 0.025 221) 0%, oklch(0.24 0.023 211) 22%, oklch(0.32 0.044 217) 48%, oklch(0.38 0.052 211) 75%, oklch(0.41 0.059 210) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。