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晨曦酒庄·金昼
蒙德昼明灿轻扬盛放

晨曦酒庄·金昼

Dawn Winery in Windblume Gold

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

发光是核心和边缘两笔账,而白昼里第二笔才决定性:云实测 L 0.86、彩度 0.072,光柱核心 L 0.88、彩度 0.022——明度只差 0.02,核心靠交出彩度才和云分开;真正让它读成一束光的是围着它的那圈 270°–345°,全画 11,500 个这样的像素有 11,336 个挤在光柱那一竖条里,x 0.60 以右的整片画面一个都没有。画发光体,先问它要跟什么区分开,再决定边缘往哪个色相走。

01

云和光,亮得一样

右侧那团白云实测 L 0.86、彩度 0.072、色相 228°,画框上缘那团 L 0.86、彩度 0.083、230°;神像背后那团光爆是 L 0.88、彩度 0.022,最亮的一撮更是 L 0.99、彩度 0.006。明度上两者只差 0.02,分开它们的是彩度——交出彩度的那一块才读作光。而这在本画里是笔奢侈支出:全图只有 2.26% 的像素彩度低于 0.025,绿 43.39% 加蓝 41.76% 已经分掉 85.15% 的面积(节庆那几株金冠树的受光面实测 103°,和坡草的 122° 同在那条绿带里),「没有色相」几乎是这幅画买不起的东西。

02

画里唯一的紫,全长在光柱上

270°–345° 这一段全画只有 11,500 个像素,而它们几乎不散开:光柱所在的那条 x 0.42–0.60 的竖带,上半 8,125 个、神像基座那一段 3,211 个,合计 11,336 个,占 98.6%;左边 42% 的画面只剩 164 个,x 0.60 以右的整片画面返回 nothing matched。这圈晕的均值是 294°、彩度 0.075、明度 0.76,比它包着的核心还更有色相,也比全图 0.60 的明度中位数高出 0.16——光的颜色不在光里,在光的边上。

03

边缘往哪转,由它要跟什么区分开决定

〈晶簇矿坑道·晶照〉里那根晶柱的边界从 127° 一路转到 186°,朝着洞壁的 225° 去——它只需要跟黑区分,借环境色就够了。这里反着走:晕的 294° 躲开了天的 250°、坡草的 122°、金冠的 103°,落进一个画里别处只有 164 个像素的色相段。因为它要跟云区分,而云同样亮、同样白。做发光效果别只顾着把核心提亮提白——先确认场景里还有什么也是白的,再给你的光挑一圈那些东西身上没有的色相。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 晨曦酒庄·金昼 · Dawn Winery in Windblume Gold — Teyvat Palette */
:root {
  --zenith-blue: oklch(0.55 0.115 250); /* 高空蓝 #3675b2 */
  --windblume-gold: oklch(0.88 0.167 103); /* 风花金 #ecdb3f */
  --slope-grass: oklch(0.73 0.133 122); /* 坡草绿 #9ab54e */
  --beam-core: oklch(0.99 0.006 220); /* 柱心白 #f8fdff */
  --halo-violet: oklch(0.76 0.075 294); /* 晕光紫 #b3a8dd */
  --paper-pinwheel: oklch(0.68 0.133 51); /* 纸风车橙 #d87e45 */
  --windwheel-aster: oklch(0.64 0.06 188); /* 风车菊青 #609893 */
  --gradient-statue-of-the-seven-dawn-winery-windblume: linear-gradient(180deg, oklch(0.55 0.115 250) 0%, oklch(0.99 0.006 220) 18%, oklch(0.76 0.075 294) 30%, oklch(0.88 0.167 103) 50%, oklch(0.73 0.133 122) 72%, oklch(0.64 0.06 188) 88%, oklch(0.68 0.133 51) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。