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塞洛海原·水光
枫丹昼澄澈丰饶静流

塞洛海原·水光

Salacia Plain Underwater

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 190°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

介质就是滤镜:水下无彩像素只有 0.01%,三个色带(绿 36%、青 30%、蓝 34%)全挤在 145°–226° 的 81° 里——每一样材质都被同一片水染过一遍,而逃出来的暖色只有一百来个像素,占全图 0.012%。

01

没有一个像素是灰的

彩度低于 0.025 的像素只占 0.01%,中位数 0.131。空气场景里总有灰(龙脊雪山是 63%),水里没有——因为光在到达任何材质之前已经被水选过一遍频。要画有介质的场景,先决定介质的颜色,再决定材质的:反过来做,材质色永远洗不进环境里。

02

区分靠明度,不靠色相

受光水草 L 0.73、背光水草 L 0.57,色相几乎不动(142° 对 146°);中景水体 L 0.71,上层与远景 L 0.65。同一片青绿里的所有层次都由明度分配——和渊下宫的雾是同一条定律,只是那边彩度归零,这边彩度中位数 0.131,照样只让明度干活。

03

一百来个像素的橙,是允许存在的例外

把 15°–70° 的暖色像素全部数出来,只有 106 个,占全图 0.012%,均值 L 0.66、彩度 0.084、色相 44°。它们之所以能在这片青绿里被看见,是因为水没能把它们染过去——统一色偏的画面里,唯一的破例必须小到不动摇统一,又够暖到不被同化。想在一片单一色调里放亮点:面积按万分之几算,色相往补色方向走。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 塞洛海原·水光 · Salacia Plain Underwater — Teyvat Palette */
:root {
  --weed-green: oklch(0.727 0.2 142.3); /* 藻绿 #4bc444 */
  --deep-weed: oklch(0.571 0.16 146.3); /* 深藻 #1e8f37 */
  --water-teal: oklch(0.71 0.113 191); /* 水层青 #2cb8b2 */
  --far-blue: oklch(0.65 0.121 226); /* 远海蓝 #139dc7 */
  --fish-amber: oklch(0.66 0.084 44); /* 游鳞橙 #be8168 */
  --gradient-salacia-plain: linear-gradient(190deg, oklch(0.65 0.121 226) 0%, oklch(0.71 0.113 191) 34%, oklch(0.571 0.16 146.3) 68%, oklch(0.727 0.2 142.3) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。