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上风蚀地·浊午
须弥昼燥热闭塞古旧

上风蚀地·浊午

Land of Upper Setekh at Dusty Noon

色卡

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重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

0%c1c8f118%7d6b9440%95778058%8c666c76%9a5f5c100%9b7050

为什么和谐

安静不是灰给的,是天花板给的:六条色相带各占 8%~28%、合起来 97.18% 铺满全画,真正的无彩色只有 2.81%,而没有一个像素越过彩度 0.121——龙脊雪山用 39.47% 的灰买到的那种和平,这里是用一条压得很低的彩度天花板买到的。

01

六个色相都在,没有一个在喊

黄 27.75%、橙 21.19%、红 19.65%、紫 10.37%、粉 10.04%、蓝 8.18%——六条带没有一条低于 8%,黄(55°)和紫(284°)之间隔着 131°,而中间没有灰:无彩像素只有 2.81%。它仍然安静,因为六条带的平均彩度全部挤在 0.048 到 0.066 之间,极差 0.018,全图 C p99 也才 0.089。冒险家协会(枫丹)那篇已经讲过「不铺灰也能不吵,压低天花板就行」,那是一间无彩 4.59%、Cmax 0.157 的室内;这里把两根拐杖一起抽掉——灰更少、色相更散——天花板降到 0.121,规则照样站住。色相的个数从来不是响度的变量。

02

没有灰,只有不够艳的红

峡谷中央那面横着层理的崖壁,72518 个像素平均 L 0.55、彩度 0.050、色相 8°;那几道横贯崖面的浅色层理看着是灰白的,可整块矩形里 150°–300° 一个像素都没有。全画最接近中性的一块也不是灰,是盘在谷心、被枯根缠住的那个球形古代遗迹:彩度 0.039,比红岩低,比黄沙的 0.071 和天的 0.059 都低。天花板压得够低,一块低彩度的红就能顶替灰去当让路的底——想要中性面又不想在色轮上另开一族,把已有色相压到 0.04 以下,它自己会开始干灰的活。

03

峰值只有中位数的 2.1 倍

全图最饱和的 4000 个像素里有 2168 个落在 25°、平均彩度 0.095,位置是右上角那道被太阳直射的红崖(整块 L 0.55、C 0.077、h 23°);全画峰值 0.121,只是彩度中位数 0.058 的 2.1 倍。龙脊雪山的同一个比值是 5.4 倍(0.185 比 0.034)——那幅画把彩度预算存起来给一小撮像素花,所以必须先铺四成的灰;这幅画把预算摊平发给每一个像素,所以一克灰都不必留。配色时先定天花板再挑色相:天花板压在 0.12 以内,整个色轮都可以用上。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 上风蚀地·浊午 · Land of Upper Setekh at Dusty Noon — Teyvat Palette */
:root {
  --bedded-ochre: oklch(0.55 0.05 8); /* 层理赭 #8c666c */
  --dune-flank: oklch(0.58 0.071 57); /* 丘背黄 #9b7050 */
  --sunstruck-red: oklch(0.55 0.077 23); /* 晒面红 #9a5f5c */
  --dusty-sky: oklch(0.84 0.059 278); /* 尘天紫 #c1c8f1 */
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  --gradient-land-of-upper-setekh: linear-gradient(180deg, oklch(0.84 0.059 278) 0%, oklch(0.56 0.066 305) 18%, oklch(0.6 0.039 359) 40%, oklch(0.55 0.05 8) 58%, oklch(0.55 0.077 23) 76%, oklch(0.58 0.071 57) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。