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梦景林莽·幽蕊
须弥梦寐幽邃荧蓝

梦景林莽·幽蕊

Grove of Dreams, Glimmering Buds

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 160°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

灰不是数光源数出来的,是量两束光的色相差量出来的:梦景林莽有两处光——右下角自发光的晶簇 255°,树洞后面那团背光的霞 291°–293°——可它们只隔 38°,同侧的两束光叠加只会更饱和,谁也抵消不了谁。于是无彩 0.06%,和只有一束光的〈灵石·孤光〉那 0.00% 站在同一档上。想在画里留一块真正的中性面,先别数有几束光,量它们的色相差。

01

两束光,同一侧

〈冒险家协会(蒙德)·暮灯〉那块 C 0.022 的地板,是两束方向相反的色温在同一块面上抵消出来的;〈灵石·孤光〉证明只有一束光时灰根本造不出来。梦景林莽把这两条并到一起考:它确实有两处光——最亮的 4000 个像素里 2,335 个落在树洞后那团霞上(重心 (0.62, 0.46) 与 (0.49, 0.44),L 0.79 / C 0.081–0.089 / 291°–293°),另外 1,409 个落在晶簇的白尖上(重心 (0.85, 0.67),L 0.90 / C 0.044);而晶体本身实测 255°。两处光相隔 38°,同在色轮的蓝紫这一侧,叠起来只会更蓝更艳。数量不是判据。

02

145° 的空窗

两束光都在一侧,画面就补不出对面:`310°–95°` 这个 145° 宽的窗口全图零像素。把窗口收窄到 95°–150°,全画只剩 131 个像素,而这 131 个全部落在树干上那三点光里(0.50, 0.38 起的矩形一个不漏),L 0.71 / C 0.058——低于全图彩度中位数 0.083。它们被每个人读成金子,实测是一档比画面平均还淡的黄绿。再加上 150°–170° 那 3,684 个像素(0.42%)的苔草,就是全部的「别的颜色」了;剩下 94.71% 挤在 210°–315° 的 105° 里。

03

买不到色相,就只能买彩度

焦点因此不能靠色轮上的空位:右下那丛晶簇实测 255°,和占 80.13% 的蓝底 253° 只差 2°。它出头全靠彩度——那一片(0.72, 0.68 起)均值 0.193、峰值 0.268,而全图中位数只有 0.083,2.3 倍;全图 p99 0.223 减 p50 0.083,0.140 的额度基本都花在这一丛上。反过来说,当你的色板收在一个色相家族里、又交不出中性色时,别再去色轮上找位置——那里没有位置了,把额度整笔押到一个元素的彩度上。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 梦景林莽·幽蕊 · Grove of Dreams, Glimmering Buds — Teyvat Palette */
:root {
  --under-blue: oklch(0.44 0.091 253); /* 幽底蓝 #2b5483 */
  --crystal-flare: oklch(0.62 0.193 255); /* 晶焰蓝 #1984f6 */
  --haze-violet: oklch(0.79 0.089 293); /* 霞霭紫 #bcb0ef */
  --moss-shelf: oklch(0.53 0.091 164); /* 苔台青 #2e7c5d */
  --seed-light: oklch(0.71 0.058 129); /* 籽光 #96a983 */
  --gradient-grove-of-dreams: linear-gradient(160deg, oklch(0.35 0.087 252) 0%, oklch(0.79 0.089 293) 32%, oklch(0.45 0.072 269) 66%, oklch(0.62 0.193 255) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。