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晶簇矿坑道·晶照
枫丹幽邃冷艳矿脉

晶簇矿坑道·晶照

Geode Mine Shaft by Crystal Light

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 165°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

自发光体的边界不是变暗,是转色相:一根晶柱从核心到根部,明度从 0.93 掉到 0.63,而彩度几乎没掉(0.182 → 0.126)——掉的是色相,114° 一路转到 186°,正好朝着洞壁那 225° 的环境色去。

01

同一根晶柱,59° 的色相行程

取右侧同一根晶柱的上下两段:上段 L 0.78、彩度 0.137、色相 127°;下段 L 0.63、彩度 0.126、色相 186°。彩度只让掉了 0.011,色相却走了 59°,而洞壁的环境色在 225°——晶柱是在朝环境色的方向过渡,不是在朝灰过渡。这就是发光物贴合场景的做法:让它的暗部借环境色的色相,而不是简单地压暗。压暗会让它像贴在画上的一片贴纸。

02

最亮的地方同时也最饱和

全图最亮的 4000 个像素平均 L 0.93、彩度 0.182,分布在几处晶柱核心 (0.18, 0.14)、(0.73, 0.04)、(0.16, 0.33);最饱和的 4000 个像素也是同一批,彩度 0.194、色相 141°。这条正好和希汐岛那一篇相反:那里最亮的 4000 像素彩度掉到 0.020–0.031。差别在于被测的是什么——希汐岛量的是被照亮的雾,雾会把彩度让给亮度;这里量的是光源本身,自发光体不必让。判断一处高光该不该保留彩度,先问它是发光的还是被照的。

03

两块面积相当,彩度差一倍

绿带 39.1%、蓝带 42.6%,面积几乎对半;但绿那一半的平均彩度是 0.128,蓝那一半只有 0.070,明度也差着 0.71 对 0.43。无彩像素全图只有 0.18%——洞里没有一处是灰的,连暗部都带色。地面那洼积水 L 0.58、彩度 0.075、色相 189°,恰好落在晶柱根部与洞壁之间,把光从顶上接到脚下。画面没有天空,时刻一栏因此留空:这幅画里唯一的光源就是它自己的矿脉。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 晶簇矿坑道·晶照 · Geode Mine Shaft by Crystal Light — Teyvat Palette */
:root {
  --cavern-blue: oklch(0.32 0.048 225); /* 洞岩蓝 #133845 */
  --crystal-foot: oklch(0.63 0.126 186); /* 晶根青 #00a194 */
  --crystal-body: oklch(0.78 0.137 127); /* 晶身黄 #a0c762 */
  --crystal-core: oklch(0.93 0.182 114); /* 晶核 #e7f54f */
  --still-water: oklch(0.58 0.075 189); /* 映水青 #3d8983 */
  --gradient-geode-mine-shaft: linear-gradient(165deg, oklch(0.93 0.182 114) 0%, oklch(0.78 0.137 127) 30%, oklch(0.63 0.126 186) 62%, oklch(0.32 0.048 225) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。