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伏龙树·平光
璃月昼淡远温和无风

伏龙树·平光

Dragon-Queller in Flat Light

色卡

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重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

明度用完之后,可以选择不让彩度接管——两根轴一起闭嘴,画面读到的不是塌陷,是空气。伏龙树的明度总行程只有 0.28(p01 0.63 → p99 0.91),是四张璃月高调风景里最窄的一张;而全图最艳的 4000 个像素按色相分成七组,每组的均值彩度都落在 0.103–0.107,极差 0.004。对照〈颠倒古城·微光〉:那张的明度行程更窄,只有 0.12(p01 0.18 → p99 0.30),却让 124 个像素的金以 0.119 独占天花板,于是有了主角;伏龙树谁都不许独占,于是有了雾。

01

没有最亮的东西

最亮的 4000 个像素散在七个格子里,明度 0.93–0.95,彩度却从 0.017 一路铺到 0.091——这幅画连一块公认的「最亮」都拼不出来。两头也都没有余地:p01 0.63 是四张里最高的地板,p99 0.91 是最低的天花板,加起来 0.28,不到来歆山那张 0.55 的六成。既没有光,也没有暗锚,明度在这里是被整根放弃掉的。

02

发光的枝条也停在 0.106

左侧崖前那根青蓝色的发光枝,在 165°–240° 的窗口里最艳的 3% 是 L 0.84 / 彩度 0.106;而全图最艳的 4000 个像素里,绿组(树下草坡)0.106、黄橙组(树冠金叶)0.107、红组(左右两角的秋树)0.103——它一分彩度特权都没拿到。它还读作在发光,是身后那面崖给的:取 (0.62, 0.05) 起、宽 0.36 高 0.55 的一块,183,017 个像素、约占画面五分之一,均值彩度只有 0.037,比全图中位数 0.043 还低。〈坚岩隘谷·晴昼〉把三条大色带的均值彩度对齐到 0.091 / 0.092 / 0.094,为的是让它们读成同一个地方;这里对齐的是七组的峰值,为的是不让彩度替明度做决定。

03

剩下的活交给形

两根轴一起按住之后,能被认出来的只剩轮廓:扭结成结的树干、崖壁那一列垂直的节理、树冠上稀疏搭着的金叶。全图 330°–90° 的暖色有 24,657 个像素、占 2.80%,均值彩度 0.065,可它一点也不跳,因为没有一处越过那条 0.107 的线。〈龙脊雪山·秋雪〉说过「轮廓够强时颜色可以完全让位」,那是在一张无彩占 39.47% 的画里说的;伏龙树的无彩只有 10.88%,让位的不是颜色的有无,是颜色的高低。想画一层空气而不是一片暗,把明度和彩度一起按住——只按一根,另一根会自动接管,画面就会长出一个你没打算给的主角。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 伏龙树·平光 · Dragon-Queller in Flat Light — Teyvat Palette */
:root {
  --cliff-pale: oklch(0.81 0.037 226); /* 崖面白青 #a9c6d3 */
  --vein-cyan: oklch(0.84 0.106 215); /* 灵脉青 #6fdcf6 */
  --queller-gold: oklch(0.77 0.106 37); /* 龙木金 #ef9c84 */
  --riverside-green: oklch(0.82 0.064 126); /* 河岸绿 #bacc9f */
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  --gradient-dragon-queller: linear-gradient(180deg, oklch(0.89 0.061 241) 0%, oklch(0.81 0.037 226) 26%, oklch(0.77 0.106 37) 50%, oklch(0.84 0.106 215) 70%, oklch(0.82 0.064 126) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。