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大日御舆·白芒
稻妻肃穆眩白空茫

大日御舆·白芒

Dainichi Mikoshi in White Glare

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

雾的彩度梯度是围着光源排的,不是围着眼睛排的:从日轮往外,明度从 0.99 一路掉到 0.46,彩度反过来从 0.005 涨到 0.058,色相从 60° 转到 247°。诺思托伊区同样一片雾,越远越亮(0.72 → 0.87)、越远越淡(0.106 → 0.079),两篇的符号正好相反——因为排序的变量换了一个。

01

最亮处没有颜色,最艳处离光最远

最亮的 4000 个像素里有 3422 个挤在 (0.50, 0.32) 的日轮上,L 1.00、彩度 0.000——它被烧成了纯白,一点色相都没剩下。最艳的 4000 个则全部落在 240°–270°,均值 L 0.60 / 彩度 0.067 / 250°,位置在 (0.23, 0.84):画面左下角的雾,离日轮最远的地方。全图彩度上限只有 0.077,而这点预算一分不剩地花在了光够不着的角落。想让一个光源真的刺眼,别给它加彩度,把彩度让给它照不到的地方。

02

同一块石头,离光多远就是什么颜色

遗迹的石构横跨了整条梯子:最靠近日轮的塔身 L 0.88 / 彩度 0.021 / 205°,右侧的平台 0.74 / 0.030 / 229°,左下那道崖台 0.56 / 0.046 / 245°——同一座建筑、同一种石头,越往外越暗、越艳、越蓝。中间的雾走的是同一条:日轮左右 0.74 / 0.016 / 173° 与 0.71 / 0.014 / 189°,再外一圈 0.55 / 0.032 / 237°,四角 0.46 / 0.045 / 243° 与 0.58 / 0.054 / 247°。诺思托伊区那两条梯度(越远越亮、越远越淡)量的是「离眼睛多远」,这里量的是「离光多远」,所以两条都翻了个面。做发光体的光晕,别只把明度往下拉:让彩度反向涨上去,雾才有厚度。

03

横贯全画的那道光是白的,不是橙的

眼睛报告的是一条贯穿画框的橙色炫光。实测:全图色相落在 330°–90° 的暖色像素总共 123 个,均值彩度 0.027;其中 69 个挤在炫光带的右半段(L 0.77 / 0.026 / 7°),左半段一个都没有。这条带子成立靠的是明度——左段的带体实测 L 0.64 / 彩度 0.016 / 222°,而它上下相邻的雾是 0.54 / 0.034 / 237° 和 0.56 / 0.038 / 240°:亮了 0.08 到 0.10,彩度却只剩一半。连这条不属于世界、只属于镜头的光,也照着同一条规矩走。想画一道强光,先想清楚它该抢明度还是抢彩度——两个都抢,它就变成了颜料。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 大日御舆·白芒 · Dainichi Mikoshi in White Glare — Teyvat Palette */
:root {
  --false-sun-core: oklch(0.99 0.005 60); /* 日轮白 #fefbf8 */
  --lens-streak: oklch(0.79 0.012 96); /* 芒线白 #bdbbb2 */
  --spire-stone: oklch(0.88 0.021 205); /* 塔身白 #c8dcde */
  --halo-mist: oklch(0.74 0.016 173); /* 晕雾青 #a1aeaa */
  --far-mist: oklch(0.55 0.032 237); /* 远雾蓝 #607582 */
  --corner-blue: oklch(0.58 0.054 247); /* 角雾蓝 #607e99 */
  --gradient-dainichi-mikoshi: linear-gradient(180deg, oklch(0.99 0.005 60) 0%, oklch(0.79 0.012 96) 22%, oklch(0.74 0.016 173) 45%, oklch(0.55 0.032 237) 72%, oklch(0.58 0.054 247) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。