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万火之瓯·晴岚
纳塔昼开阔清透流动

万火之瓯·晴岚

Basin of Unnumbered Flames in Sunlit Haze

色卡

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重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

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为什么和谐

一条线可以只靠色相成立:崖面上那些青色流纹实测 189°、L 0.49、彩度 0.064,被它横过的岩石是 71°、L 0.47、彩度 0.055——明度差 0.02、彩度差 0.009,只有色相隔着 118°。〈月荡海·夜潮〉那条主角线是明度差 0.57、彩度五倍多一起跳出来的;这里两个通道都按住不动,线照样看得见,而且看着是流过去的,不是刻上去的。

01

岩和纹一样亮

前景那座孤峰的崖面上,落在 30°–90° 的岩石有 5599 个像素、L 0.47;横过它的 165°–215° 青纹有 2830 个像素、L 0.49。0.02 的明度差,放进一幅明度中位数 0.73、上探到 0.97 的画里等于没有差;流纹外缘那圈紫(278°)也一样贴着岩石,只落在下方 0.02。等明度的边界对眼睛来说是软的——它只能交给色相通道去分辨,而色相通道的空间分辨率远低于明度通道,边缘因此永远锐不起来。想画能量流过一个表面,别把它提亮,提亮就成了刻痕。

02

换哪个色相,画面自己有答案

189° 不是随手挑的。全图最大的两块是蓝 45.98%(均值 235°)与绿 34.28%(126°),189° 离蓝 46°、离绿 63°,几乎坐在两者当中;而整条青带只占 6.90%,它自己撑不起一块面。于是这条线在崖面上是外来色——和岩石的 71° 隔着 118°,一眼就分得开;放回整幅画里却不是新面孔,天和草原各认领它一半。等明度的线全靠色相说话,色相就得挑在画面已有色族之间的那道空档上:够远才看得见,是自己人才不刺眼。

03

真要点亮,还是得给明度

一个叫万火之瓯的地方,全图红加橙合起来只有 0.60%,真正的火就是坛心那 441 个像素:均值 L 0.84,比脚下的雾海(L 0.73,也正是全图的明度中位数)高出 0.11,最饱和的那十几个像素落在 15°、彩度 0.118。整幅画唯一一处真在发光的东西,用的是和流纹完全相反的工具——抬明度。两件事要分开做:「能量从表面流过」锁住明度、只换色相,「这里有一个光源」才动明度。同一幅画把两条都演了一遍,别混成一件。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 万火之瓯·晴岚 · Basin of Unnumbered Flames in Sunlit Haze — Teyvat Palette */
:root {
  --high-sky: oklch(0.87 0.072 228); /* 高天蓝 #a2defa */
  --rim-green: oklch(0.71 0.134 133); /* 瓯沿绿 #80b358 */
  --vein-teal: oklch(0.49 0.064 189); /* 流纹青 #2e6c68 */
  --cliff-umber: oklch(0.47 0.055 71); /* 崖褐 #6f5638 */
  --vein-violet: oklch(0.45 0.051 278); /* 纹缘紫 #4e5372 */
  --altar-flame: oklch(0.74 0.118 15); /* 坛心火 #eb8b93 */
  --gradient-basin-of-unnumbered-flames: linear-gradient(180deg, oklch(0.87 0.072 228) 0%, oklch(0.73 0.081 233) 24%, oklch(0.72 0.066 192) 44%, oklch(0.71 0.134 133) 68%, oklch(0.47 0.055 71) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。