Teyvat Palette提瓦特色卡
场景库
GitHub
画廊
烟硌山峰·暮霭
挪德卡莱昏幽寂荒寒异兆

烟硌山峰·暮霭

Ashveil Peak in Evening Haze

色卡

点击色块复制 HEX;悬停查看 OKLCH 值。

重构渐变

从场景蒸馏出的渐变,按停靠点从左到右展开;成品角度 180°(hero 与导出使用),画廊卡片统一以 135° 斜向展示。

0%6a568028%bfa1ce62%655382100%2b2f61

为什么和谐

同一条测量,相反的结果:希汐岛最亮的 4000 个像素全部落在发光体上(L 0.96、彩度 0.020–0.031),这里 3817 个落在左侧一片什么也没有的雾里(L 0.87、彩度 0.049)——而真正在发光的两样东西,山壁上的紫核 L 0.66、崖脚的蓝光柱 L 0.48,彩度是 0.209 和 0.210。底子本身就有颜色的时候,「在发光」这件事只能由彩度来说。

01

最亮的一片什么也没有

全图最亮的 4000 个像素有 3817 个挤在 (0.28, 0.30)——左侧远峰之上那片空雾,均值 L 0.87、彩度 0.049,比全图 0.084 的彩度中位数还低。那条压在地平线上的低角度亮带也是画面唯一的光源方向,时刻取「昏」就凭它。剩下的全是零头:崖坡上那点白色游魂 113 个像素(L 0.91、彩度 0.033),紫核外缘 56 个。眼睛并不把「最亮」判给光源,它先把最亮判给最远。

02

两个光源共用一个彩度

嵌在岩缝里、四周炸开一圈尖刺的紫色光核实测 L 0.66、彩度 0.209、色相 313°;右侧崖脚那道垂直落在营地平台上的蓝光柱 L 0.48、彩度 0.210、色相 269°。两者明度差 0.18、色相隔 44°,彩度只差 0.001——而蓝光柱所在的 210°–270° 色相带在全图只占 0.34%,连它的色相都不是环境给的。它们身处的紫色环境均值彩度 0.085:光源比环境艳 2.5 倍,却只比全图 0.38 的明度中位数高 0.10。共有的那一项才是「在发光」的信号。

03

明度早被大气租走了

左侧雾带 L 0.75、彩度 0.071,右前方近崖 L 0.33、彩度 0.087——0.42 的明度差整个用来说纵深,而两端的彩度几乎没动;全图无彩像素又只有 1.69%,连一块可以让出来的灰都没有。明度和中性面都没有余额,强调就只剩彩度一条路。这也是发光的定价方式:同一座山的洞里那幅〈洞光〉彩度中位数只有 0.034,发光体爬到 0.178 就足够耀眼;这里底子已经 0.084,光源得爬到 0.209 才说得出话。做深色界面同理——背景一旦是渐变或照片,别再用「更亮」表示强调,把彩度发给它,明度留给纵深。

带走这组颜色

CSS 变量、Tailwind v4 主题或 SVG,一键复制到你的项目。

/* 烟硌山峰·暮霭 · Ashveil Peak in Evening Haze — Teyvat Palette */
:root {
  --dusk-haze: oklch(0.75 0.071 314); /* 霞霭粉 #bfa1ce */
  --cloud-crown: oklch(0.49 0.07 306); /* 云顶紫 #6a5680 */
  --scarp-violet: oklch(0.33 0.087 277); /* 崖紫 #2b2f61 */
  --abyss-core: oklch(0.66 0.209 313); /* 渊核紫 #be62eb */
  --beacon-blue: oklch(0.48 0.21 269); /* 信标蓝 #3149d1 */
  --camp-ochre: oklch(0.6 0.053 41); /* 营地赭 #9c7668 */
  --gradient-ashveil-peak: linear-gradient(180deg, oklch(0.49 0.07 306) 0%, oklch(0.75 0.071 314) 28%, oklch(0.48 0.077 301) 62%, oklch(0.33 0.087 277) 100%);
}

1080×1350 的 PNG,原图、色卡与色值都在里面——存下来直接发。