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失われた苗畑・霧の切れ間
スメール昼荒寂素っ気ない白取り残された

失われた苗畑・霧の切れ間

Lost Nursery, a Break in the Mist

色カード

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再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 200°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

大きな中性面を敷く前に、それが素材なのか空気なのかを問うこと——方法は、同じ一つのものを近い端と遠い端で測ることだ。失われた苗畑のあの白い盆地は、近い端が実測 彩度 0.024 / L 0.81、遠い端が 0.016 / L 0.79。同じ回の〈ダマーヴァンド山・塵の帳〉では、同じ砂岩が近い端 0.056 / L 0.63、最も遠い尾根で 0.019 / L 0.82。素材の灰は最も近い位置ですでに灰であり、空気の灰は最も遠くまで行ってようやく灰になる。だから苗畑の無彩 37.19% はダマーヴァンド山の 16.43% の 2.3 倍でありながら、彩度の天井 0.139 はむしろ 0.052 高い。素材の灰はいくら敷いてもよく、空気の灰は一割敷くごとに画面全体の彩度上限が一段落ちる。

01

三つのもので 37.19%、しかもどれも目の前にある

中央に広がる骨白の盆地(0.30, 0.60 起点)は実測 彩度 0.024 / L 0.81、そこに突き立つ枯木は 0.013 / L 0.73 / 244°、左に連なる岩稜(0.02, 0.72 起点)は 0.025 / L 0.77——三つとも無彩の閾値 0.025 の上か下を踏んでおり、しかも三つとも中近景にあって、霧の後ろに隠れているものは一つもない。全画面 37.19% の無彩は、ほぼこれで説明がつく。これは描かれた中性であって、空気に洗われた中性ではない。

02

近い端と遠い端の差が 0.008 なら、それは空気ではない

同じ盆地を二段に分けて測る:近い端 彩度 0.024 / L 0.81、遠い端 0.016 / L 0.79——彩度は 0.008 落ち、明度は 0.02 しか動かない。空気はこういう形をしていない:〈ダマーヴァンド山・塵の帳〉のあの砂岩は、画枠下縁から奥へ四歩で 彩度 0.056 → 0.045 → 0.034 → 0.019、明度 0.63 → 0.65 → 0.76 → 0.82、明るさがまるごと 0.19 上がる。空気遠近の署名は「彩度が落ちると同時に明度が上がる」こと。彩度だけ落ちて明度が上がらない灰は、素材が自前で持っている灰だ。中性面を惜しむべきかどうか判断したければ、二度測ること——一度は近く、一度は遠くで。

03

天井を守っているのは右下の草の斜面

全画面で最も濃い 4000 画素のうち 3962 個が 90°–120° にあり、重心は (0.69, 0.90)——右下、霧から顔を出したあの草の斜面だ。そこだけ測ると L 0.74 / 彩度 0.082 / 色相 107° で、全画面のピーク 0.139 もここにある。一方、右上の霧の谷は 233° / 0.070。この小さな一区画の前には何も立っていないから、それ一つで天井を 0.139 に押し上げている。画面の三分の一が灰でも、絵は崩れない——条件はただ一つ、前に空気のない近景を一区画残しておくこと。中性を敷くなら、まずその一区画を切り分けてから敷く。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* 失われた苗畑・霧の切れ間 · Lost Nursery, a Break in the Mist — Teyvat Palette */
:root {
  --bone-basin: oklch(0.81 0.024 73); /* 盆地の骨白 #cbbfb0 */
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  --gradient-lost-nursery: linear-gradient(200deg, oklch(0.77 0.07 233) 0%, oklch(0.79 0.016 183) 26%, oklch(0.7 0.021 294) 44%, oklch(0.73 0.013 244) 58%, oklch(0.81 0.024 73) 76%, oklch(0.79 0.111 111) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。