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ジオード鉱坑道・晶の灯
フォンテーヌ幽邃冷艶鉱脈

ジオード鉱坑道・晶の灯

Geode Mine Shaft by Crystal Light

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 165°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

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なぜ調和するのか

自ら発光する物体の境界は、暗くなるのではなく色相が回る。一本の晶柱を核から根元までたどると明度は 0.93 から 0.63 へ落ちるが、彩度はほとんど落ちない(0.182 → 0.126)——落ちるのは色相で、114° から 186° へ、洞壁の環境色 225° のほうへ向かって進む。

01

同じ一本の晶柱で 59° の色相移動

右側の同じ晶柱の上下を取ると、上段は L 0.78・彩度 0.137・色相 127°、下段は L 0.63・彩度 0.126・色相 186°。彩度は 0.011 しか譲っていないのに色相は 59° 動き、洞壁の環境色は 225° にある——晶柱は灰へ向かって遷移しているのではなく、環境色へ向かって遷移しているのだ。これが発光物を場面に馴染ませる手つきである:その暗部に環境色の色相を借りさせる。ただ暗くするだけでは、絵に貼り付けたシールのように見えてしまう。

02

最も明るい場所が同時に最も飽和している

画面で最も明るい 4000 画素は平均 L 0.93・彩度 0.182 で、いくつかの晶柱の核 (0.18, 0.14)、(0.73, 0.04)、(0.16, 0.33) に分布する。最も飽和した 4000 画素も同じ一群で、彩度 0.194・色相 141°。これはヒーシ島の一篇とちょうど逆だ:あちらでは最も明るい 4000 画素の彩度が 0.020–0.031 まで落ちる。違いは何を測っているかにある——ヒーシ島が測ったのは照らされた霧で、霧は彩度を明るさに譲る。ここで測っているのは光源そのもので、自ら発光する物体は譲らなくてよい。ハイライトが彩度を保つべきか迷ったら、それが発光しているのか照らされているのかを先に問うことだ。

03

面積は互角、彩度は倍

緑帯 39.1%、青帯 42.6% でほぼ半々。しかし緑側の平均彩度は 0.128、青側は 0.070 しかなく、明度も 0.71 対 0.43 と離れている。無彩画素は画面全体で 0.18% ——洞のどこにも灰色は無く、暗部さえ色を帯びている。地面の水たまりは L 0.58・彩度 0.075・色相 189° で、ちょうど晶柱の根元と洞壁のあいだに落ち、上からの光を足元へ受け渡す。画面に空が無いため、時刻の欄は空けてある:この絵の唯一の光源は、それ自身の鉱脈なのだ。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* ジオード鉱坑道・晶の灯 · Geode Mine Shaft by Crystal Light — Teyvat Palette */
:root {
  --cavern-blue: oklch(0.32 0.048 225); /* 洞岩の青 #133845 */
  --crystal-foot: oklch(0.63 0.126 186); /* 晶根の青緑 #00a194 */
  --crystal-body: oklch(0.78 0.137 127); /* 晶身の黄 #a0c762 */
  --crystal-core: oklch(0.93 0.182 114); /* 晶の核 #e7f54f */
  --still-water: oklch(0.58 0.075 189); /* 映る水 #3d8983 */
  --gradient-geode-mine-shaft: linear-gradient(165deg, oklch(0.93 0.182 114) 0%, oklch(0.78 0.137 127) 30%, oklch(0.63 0.126 186) 62%, oklch(0.32 0.048 225) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。