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ドラゴンスパイン・秋の雪
モンド昼蒼茫凛烈秋の気配

ドラゴンスパイン・秋の雪

Dragonspine, Autumn Snow

色カード

色をクリックすると HEX をコピー、ホバーで OKLCH 値を表示します。

再構成グラデーション

シーンから蒸留したグラデーションをストップ順に左から右へ展開。完成角度は 180°(ヒーローとエクスポートで使用)、ギャラリーのカードは一律 135° の斜めで表示します。

0%558aa616%d0bab046%60697072%8f9a98100%49736f

なぜ調和するのか

六割の灰は、三つの色が結んだ和平条約である。青空(233°)、秋の金(67°)、雪解けの青(188°)は互いに百度以上離れ、本来ならぶつかる——それを 63% の無彩の岩が隔て、同時につないでいる。多色相を同じ画面に置くなら、まず何も語らない地を敷くこと。

01

灰が調停者になる

全画素の 63.1% は彩度 0.05 未満——山肌、岩壁、雪の陰。残る三つの色相、空の青 233°、秋林 67°、川の 188° は互いに 114°〜159° 離れているのに、どれも隣り合わない。すべての色の隣人が灰なのだ。ひとつの画面で三色を同時に使いたいなら、まず六割の面積を占める無彩の地を与えること。

02

竜の骨も山と同じ灰

尾根に横たわるドゥリンの白骨は実測 L 0.51、C 0.008。真下の岩体(L 0.52、C 0.016)とほぼ同色で、形だけで認識されている——色は一切手伝っていない。裏を返せば、輪郭が十分に強ければ色は完全に譲れる。すべての要素が自分の色を必要とするわけではない。

03

暖色はすべて縁に立つ

暖色画素 11.6%(平均 74°)は画面の四辺にしかない。左右の秋の木立、左上の霞の光。中央の山体には暖色が一点もない。外が暖かく内が寒いという配置によって、雪山の凛烈さは対比で引き出されたものになる——山体だけを切り出すと、むしろ寒くない。冷たさを表現したいなら、冷色だけを使わず、その周りに暖色の隣人を置くこと。

この配色を持ち帰る

CSS 変数、Tailwind v4 テーマ、または SVG。ワンクリックでプロジェクトへコピーできます。

/* ドラゴンスパイン・秋の雪 · Dragonspine, Autumn Snow — Teyvat Palette */
:root {
  --alpine-sky: oklch(0.607 0.071 233.4); /* 晴空の青 #558aa6 */
  --alpenglow: oklch(0.805 0.029 47.8); /* 霞の暖 #d0bab0 */
  --slate-grey: oklch(0.515 0.016 247.1); /* 岩灰 #606970 */
  --old-snow: oklch(0.676 0.012 189.2); /* 残雪の白 #8f9a98 */
  --autumn-gold: oklch(0.687 0.105 66.5); /* 秋金 #c68d4f */
  --meltwater-teal: oklch(0.523 0.047 188.4); /* 雪解けの青 #49736f */
  --gradient-dragonspine: linear-gradient(180deg, oklch(0.607 0.071 233) 0%, oklch(0.805 0.029 48) 16%, oklch(0.515 0.016 247) 46%, oklch(0.676 0.012 189) 72%, oklch(0.523 0.047 188) 100%);
}

1080×1350 の PNG。元の風景・パレット・カラーコードが入っているので、保存してそのまま投稿できます。